Antes de hacer este juego, Estaba experimentando con crear un juego de plataformas infinito en cual los niveles son generados aleatoriamente en un tilemap, solo como un ejercicio de programación. El juego decidía al azar que tan larga, que tan alta, y que tan lejos de la plataforma anterior cada plataforma debería estar, además de donde debería acabar cada nivel. Nunca lo publiqué porque no sabía como hacerlo más interesante. Quizas debería publicarlo de todos modos, solo para tener un proyecto completo más bajo mi nombre.
En todo caso, cuando el GMTK Jam de 2023 comenzó y vi el tema "Roles Reversed" pensé: Ah, porque no hago el juego más interesante dejando que el jugador sea el generador del nivel? Y así fue como se me ocurrió este juego. Fue evaluado como un juego de calidad promedia, lo cual es mejor de lo que yo esperaba. Más de un año despues, Decidí finalmente empezar a mejorar el juego usando la crítica que recibí. Todavía tengo planes de hacer más actualizaciónes en el futuro.
Por alguna razón, cuando juego por mucho tiempo y luego miro otra cosa, todavía veo que las cosas se mueven. No se como hacer que el juego no confunda a mis ojos, pero mientras tanto he decidido hacer que el fondo se mueva más lento. Estoy aceptando sugerencias.
Este juego es un simulador de caminar. Es una version más seria de un proyecto anterior llamado "good video game," que originalmente iba a ser un shitpost lleno de cosas que yo creía graciosas. Improvisé lo que incluía en el juego mientras lo desarrollaba.
Mientras el desarrollo de good video game continuaba, Poco a poco incorporé más y más elementos del el mundo de otro juego que quería hacer. Despues de un tiempo, debido a que el otro projecto era demasiado ambicioso para que pudiera completarlo solo, decidí combinar ambos proyectos para crear lo que se volvió S.A.T.T.M.Y.F.
Quería que el chiste del juego fuera que, en lugar de tener mecánicas en el juego, simplemente caminas por todas partes mirando las curiosidades de los lugares y colectando cosas, como Yume Nikki, el cual se pudiera ver como una inspiración.
Pero, a diferencia de Yume Nikki, que hace todas sus areas inmediatamente accesibles desde la conveniencia de una zona central de puertas, S.A.T.T.M.Y.F pide que recollectes una cierta cantidad de cosas antes de continuar. Además, tambien a diferencia de Yume Nikki, esas cosas son flores aparentemente inútiles en lugar de efectos interesantes.
La razón que diseñé el juego de esta forma es porque quería obligar al jugador a explorar toda la primera zona del juego sin apurarse a la siguiente. Ahora pienso que esto fue una mala idea, porque obligando que el jugador se quede en el mismo lugar por mucho tiempo antes de dejar que mire más de las cosas raras convierte la exploración a un quehacer, y las cosas raras que si puedes ver se vuelven familiares, y por lo tanto aburridas.
Esto, en combinación con mi decisión de poner una cantidad sustancial de flores en un bosque típico resulta en que la mayoría de los jugadores que encuentran este juego al azar no iran muy lejos. Sin duda no llegarían hasta el batalla con el jefe final, el cual es la única parte del juego donde se juega.
Empeorando las cosas es que el juego ni tiene tantas cosas para ver. Solo hay dos mundos distintos adicionales para explorar despues de salirte del mundo con el fondo oscuro que ves en esta página. No disfrutaba añadir contenido al juego tanto como programar las pocas mecánicas que tiene, lo cual te hace preguntar porque intenté hacer un juego de este tipo para empezar. Ni si quiera hice un buen trabajo programándolo!
This game's saving grace, in my opinion, is the music. Although all the samples suck because I didn't know how to get good samples on MilkyTracker, the actual compositions themselves are ones I am still proud of. The music in my music page is for the most part remakes of music in S.A.T.T.M.Y.F.
I plan on making a new version of S.A.T.T.M.Y.F which actually has gameplay. The original larger project that became S.A.T.T.M.Y.F was going to play as a top down shooter most of the time, but I feel like there's enough of those already, so the gimmick I want to explore in this new version of the game is that I want the weapon you have to often be useless by itself.
Instead, you use the weapon as means of altering enemy behavior and using that altered behavior against them. For example, I plan on adding a boss battle where you cannot directly hurt the boss at all. Instead, you use your weapon to redirect the fireballs it shoots at you. There's more to it than that, but that's the basic idea.